
Permainan atau game dapat menimbulkan perasaan senang, penasaran, atau bahkan menantang yang kemudian menjadi motivasi bagi pemain untuk melakukan berbagai aksi di dalam game tersebut. Adanya dampak positif yang muncul dari permainan dapat diterapkan ke aspek lain dalam kehidupan sehari-hari yang disebut dengan gamifikasi.
Gamifikasi (gamification) merupakan suatu konsep penerapan elemen dan prinsip permainan ke dalam konteks non-permainan untuk tujuan tertentu. Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan menerapkan gamifikasi dengan menerapkan elemen-elemen permainan yang tepat.
Dalam artikel ini, kita akan menggali lebih dalam tentang apa itu gamifikasi, sejarah gamifikasi, manfaat gamifikasi, elemen permainan yang digunakan dalam gamifikasi, serta contoh penerapan gamifikasi dalam berbagai bidang hingga di kehidupan sehari-hari.
Apa itu Gamifikasi?
Sederhananya, gamifikasi adalah penerapan prinsip, mekanik, elemen permainan ke dalam konteks non-permainan. Menurut Chou (2019), gamifikasi adalah seni untuk mendapatkan elemen-elemen yang menyenangkan dan menarik yang biasanya ditemukan dalam game dan dengan cermat menerapkannya ke dunia nyata atau aktivitas produktif. Pengertian lain gamifikasi ialah penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game (Deterding et.al., 2011). Definisi gamifikasi secara garis besar dapat diartikan sebagai bagian dari strategi yang memanfaatkan mekanisme permainan untuk meningkatkan motivasi, engagement, dan hasil dari tujuan tertentu dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, bisnis dan pemasaran, kesehatan, hingga produktivitas dalam lingkungan kerja maupun kehidupan sehari-hari secara personal.

Meskipun mungkin gamifikasi terdengar seperti istilah yang cukup fancy dan asing, nyatanya konsep ini sudah sering kita temukan di lingkungan sekitar. Misalnya, saat di bangku sekolah ada sistem penilaian, ranking hingga naik kelas dan seringkali dijanjikan hadiah oleh orangtua ketika berhasil memperoleh peringkat teratas atau nilai yang bagus (yang mana hal ini memberikan motivasi untuk mencapai peringkat atau nilai itu), atau penukaran stempel belanja dari sebuah toko yang ketika berhasil terpenuhi akan mendapatkan hadiah dari toko tersebut. Tanpa disadari, kedua hal tersebut telah menerapkan elemen gamifikasi yang pada akhirnya mendorong penggunanya, yaitu anak sekolah atau pelanggan, untuk melakukan aksi agar dapat mencapai tujuannya.
Semakin berkembangnya zaman turut mendorong inovasi gamifikasi yang kini diterapkan pada berbagai macam medium, seperti pada iklan, website, online tools dan aplikasi smartphone. Hal ini menjadi salah satu faktor gamifikasi kian dikenal oleh banyak orang, meskipun kadang kita masih sering tidak menyadari bahwa yang kita temui atau lakukan adalah bagian dari penggunaan gamifikasi.
Supaya bisa mengenal gamifikasi secara lebih dalam, kita perlu mengetahui terlebih dulu sejarah gamifikasi.
Sejarah Gamifikasi
Gamifikasi bukanlah konsep baru. Merujuk dari Spinify, sudah sejak puluhan tahun silam gamifikasi telah diterapkan pada berbagai macam aktivitas. Hanya saja memang pada waktu itu belum diketahui secara menyeluruh penerapan dari gamifikasi hingga akhirnya kata ‘gamifikasi’ ini muncul pada tahun 2000-an. Mari kita telusuri sejarah gamifikasi berikut ini:
1896, S&H Green Stamps — Merek S&H Green Stamps menawarkan sistem penukaran stempel kepada ritel besar di Amerika Serikat sebagai mitra untuk meningkatkan program loyalitas terhadap pelanggan ritel terkait. Para pelanggan akan mendapatkan rewards ketika berhasil mengoleksi stempel tersebut.

1908, Pramuka (The Boy Scout) — Kegiatan organisasi ini menerapkan lencana (badges) sebagai rewards ketika para anggotanya berhasil melalui tantangan, meningkatkan kemampuan kepramukaan atau outdoor activity, hingga keaktifannya terlibat dalam kegiatan pramuka.
1970-an, Munculnya Social Video Games — Permainan arkade (arcade games) diperkenalkan oleh Atari dan Sega, yang mana mulai sering ditemukan di pusat permainan arkade hingga fasilitas umum seperti restoran dan gas station. Kemunculan arcade games ini menarik perhatian banyak orang yang membuat berkumpul bersosialisasi sambil bermain arkade bersama untuk memperoleh skor tertinggi.
1973, The Game of Work — Penulis Charles Coonradt, yang turut dikenal sebagai Grandfather of Gamification, mempublikasikan buku The Game of Work yang memuat pengalaman dan pemikirannya mengenai bagaimana keseruan permainan dapat mengatasi penurunan engagement karyawan hingga produktivitas dalam lingkungan kerja.
1978, Multi-user Dungeon Game — MUD merupakan virtual world game pertama, yang diciptakan dengan mengkombinasikan programming, role-playing, dan cerita fiktif interaktif untuk menginspirasi dan mendorong pemain agar terus bermain game tersebut. Meskipun game ini tidak menampilkan visualisasi dan hanya berupa teks, namun keberhasilannya menerapkan elemen permainan, khususnya pada storytelling yang interaktif, membuat game ini menjadi cukup populer.
1981, What Makes Fun Things to Learn — Peneliti dari Massachusetts Institute of Technology bernama Thomas W. Malone mempublikasikan hasil penelitiannya mengenai permainan komputer yang dapat memotivasi secara intrinsik khususnya dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan pertama kalinya game mendapat perhatian secara akademik.
1981, AAdvantage — Pertama kalinya tercetus program loyalitas pelanggan dari maskapai penerbangan (frequent-flyer program) yang diperkenalkan oleh American Airlines. Setiap perjalanan menggunakan maskapai tersebut, pengguna akan memperoleh poin yang dapat ditukarkan dengan merchandise khusus, upgrade kelas, hingga tiket penerbangan gratis.
1990-an, Era Baru Kepopuleran Game — Semakin banyaknya video game beserta inovasinya muncul di tahun 1990-an, mulai dari game dengan grafik 3D, bertambahnya genre game baru seperti first-person shooter (FPS), survival horror, dan massively multiplayer online (MMO), hingga peluncuran konsol generasi baru, yaitu SNES, PlayStation, dan Dreamcast. Seiring dengan kemunculan inovasi game, kepemilikan game console turut meningkat pesat, seperti yang terjadi di Amerika Serikat, yakni sebanyak 30% rumah di sana memiliki konsol Nintendo.
1996 & 1999, Penelitian tentang Game — Pada 1996, Richard Bartle mempublikasikan penelitian tentang kategori pemain yang ditentukan berdasarkan bagaimana pengalaman sebuah game dapat memberikan efek terhadap audiensnya. Penelitian ini kemudian digunakan dalam platform gamifikasi modern. Selanjutnya di tahun 1999, Professor Stephen W. Draper dari Universitas Glasgow merilis studi mengenai pentingnya kesenangan pengguna perlu dijadikan sebagai requirement dalam desain software, yang menunjukkan betapa kuatnya konsep kesenangan bahkan dalam konteks non-gaming.
2002, Terciptanya Istilah Gamifikasi — Nick Pelling, seorang programmer komputer dan dijuluki sebagai Father of Gamification, menciptakan istilah Gamifikasi pertama kali untuk mendefinisikan engagement dan penelitian tentang konsep game yang terus berkembang, khususnya pada konteks non-permainan.
2005-sekarang, Perkembangan Gamifikasi di Berbagai Bidang — Setelah istilah gamifikasi muncul, pada tahun 2005 rilis platform gamifikasi pertama, yaitu Bunchball. Selanjutnya hingga sekarang konsep gamifikasi terus berkembang dan diaplikasikan di berbagai bidang, begitupun dengan semakin banyaknya platform gamifikasi yang menawarkan produk gamifikasi yang lebih beranekaragam dan menarik.
Manfaat Gamifikasi
Gamifikasi dapat memberikan dampak positif terhadap banyak hal. Misalnya dalam meraih suatu target pencapaian secara profesional maupun personal. Manfaat gamifikasi tidak hanya terbatas pada hiburan, tetapi juga dapat meningkatkan produktivitas, kreativitas, dan pembelajaran. Berikut beberapa manfaat utama gamifikasi.
Menumbuhkan Motivasi
Gamifikasi memanfaatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik untuk mendorong seorang penggunanya melakukan tugas atau aksi dengan lebih baik. Elemen permainan seperti poin, badge, leaderboard, level, dan hadiah atau rewards dapat memotivasi pengguna untuk terus berpartisipasi dan mencapai suatu target atau tujuan yang telah ditentukan.
Meningkatkan Tingkat Keterlibatan Pengguna
Gamifikasi membuat aktivitas yang mungkin biasa atau monoton menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penerapan elemen permainan dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dengan memicu minat dan rasa ingin tahu mereka. Selanjutnya pengguna akan lebih termotivasi dan terdorong untuk berinteraksi dengan sistem atau platform secara lebih aktif dan kreatif.
Memperkuat Pembelajaran dan Pengembangan
Dalam konteks pendidikan, gamifikasi dapat membantu memperkuat pembelajaran dengan membuat proses belajar lebih interaktif dan menarik. Penggunaan tantangan, level, dan umpan balik instan membantu siswa atau pengguna gamifikasi memahami materi dengan lebih baik dan mempertahankan informasi lebih lama. Selain itu, gamifikasi turut menciptakan suasana pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif.

Memfasilitasi Pengumpulan Data
Gamifikasi memungkinkan pengumpulan data perilaku pengguna secara real-time dan lebih efisien. Informasi ini bisa sangat berharga untuk analisis dan perbaikan dalam sistem pendidikan, kesehatan, pemasaran, dan lainnya.
Mendorong Perilaku Positif
Dalam sektor kesehatan, gamifikasi bisa digunakan untuk mendorong perilaku sehat, seperti berolahraga secara teratur atau mengikuti rencana diet. Melalui pengaturan tujuan dan pemberian reward atas pencapaian, individu lebih cenderung mengadopsi dan mempertahankan perilaku positif tersebut.
Meningkatkan Produktivitas
Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan produktivitas dalam kehidupan sehari-hari dengan mengubah tugas-tugas yang membosankan menjadi lebih menarik, menyenangkan dan memotivasi. Terintegrasinya elemen permainan pada aktivitas sehari-hari mendorong individu untuk menyelesaikan tugas dengan lebih efisien dan mencapai tujuan dengan lebih cepat. Misalnya, aplikasi pengingat tugas dapat menggunakan gamifikasi untuk memberikan poin kepada pengguna setiap kali mereka menyelesaikan tugas tepat waktu, mendorong mereka untuk tetap fokus dan produktif.
Konsep penerapan permainan ini juga dapat membantu individu memecah tugas besar menjadi langkah-langkah kecil yang lebih mudah dikelola, sehingga mengurangi rasa kewalahan dan meningkatkan rasa pencapaian. Dengan demikian, gamifikasi dapat menjadi alat yang ampuh untuk meningkatkan produktivitas dan mencapai hasil yang lebih baik dalam berbagai aspek kehidupan.
Elemen Permainan yang Menggerakkan Gamifikasi
Penerapan gamifikasi tidak lepas dari elemen permainan yang perlu dirancang secara teliti dan terencana agar dapat menghasilkan dampak yang diharapkan. Ada beberapa elemen permainan yang secara umum sudah sering diterapkan dalam aktivitas gamifikasi dan terbukti efektif meningkatkan motivasi dan engagement. Elemen permainan ini dapat dikombinasikan dan disesuaikan dengan kebutuhan dan target yang ingin dicapai.
Point, Badges, and Leaderboard (PBL)
Ketiga bagian ini seringkali diterapkan secara bersamaan karena saling berhubungan.
Poin adalah salah satu elemen gamifikasi yang paling dasar dan efektif, sekaligus yang paling sering diterapkan. Sistem poin diberikan kepada pengguna sebagai bentuk pengakuan atas pencapaian mereka. Poin ini dapat digunakan untuk melacak kemajuan, menetapkan tujuan, dan bahkan bisa ditukar dengan hadiah atau insentif lainnya untuk memicu motivasi pengguna agar dapat memperoleh rewards.
Lencana atau badges merupakan simbol yang diberikan kepada pengguna setelah mencapai milestone atau titik pencapaian tertentu. Lencana ini sering digunakan untuk menunjukkan kompetensi, keahlian, atau pencapaian khusus. Pemberian badges juga dapat dijadikan sebagai apresiasi atas pencapaian pengguna, dan dari sisi pengguna menampilkan badges bisa menimbulkan perasaan puas, senang dan bangga atas pencapaian yang telah dilakukannya.

Leaderboard atau papan peringkat digunakan untuk memicu kompetisi sehat antar pengguna. Dengan menampilkan peringkat pengguna, papan peringkat mendorong mereka untuk meningkatkan performa guna mendapatkan posisi yang lebih tinggi. Hal ini memanfaatkan keinginan alami manusia untuk bersaing dan menjadi yang terbaik sehingga dapat memunculkan perasaan puas dan mendapat pengakuan dari orang sekitar.
Level
Level merupakan elemen permainan yang berfungsi sebagai indikator kemajuan dan pencapaian pengguna dalam suatu sistem atau aktivitas. Dengan adanya level, pengguna dapat mengetahui perkembangan dan pertumbuhan mereka seiring waktu, menciptakan rasa pencapaian dan motivasi untuk terus maju. Level juga dapat digunakan untuk membuka fitur atau konten baru, memberikan pengguna tujuan jangka panjang dan mendorong mereka untuk terus terlibat dan meningkatkan keterampilan mereka.
Hadiah (Rewards)
Rewards atau hadiah dalam gamifikasi digunakan untuk memberikan pengakuan atas usaha dan pencapaian pengguna. Hadiah ini bisa diwujudkan dalam berbagai macam bentuk, seperti berupa akses ke konten eksklusif, diskon, atau hadiah fisik maupun digital. Pemberian hadiah yang tepat bisa sangat memotivasi pengguna untuk terus berpartisipasi dan berkomitmen terhadap aktivitas tersebut hingga memberikan umpan balik positif terhadap platform yang digunakan.
Tantangan (Challenges)
Misi dan tantangan adalah elemen gamifikasi yang memberikan pengguna tujuan yang spesifik untuk dicapai. Tantangan dapat berupa tugas jangka pendek, jangka panjang, atau opsional (side quests). Misi dan tantangan membantu menjaga pengguna tetap terlibat dan memberikan mereka tujuan dalam aktivitas yang mereka lakukan.
Cerita dan Karakter (Narrative Storytelling)
Mengintegrasikan cerita dan karakter dengan storytelling yang menarik ke dalam gamifikasi dapat meningkatkan pengalaman pengguna secara signifikan. Cerita yang menarik bisa membuat aktivitas yang mungkin tadinya monoton menjadi lebih menarik dan memikat. Karakter dapat membantu pengguna merasa lebih terhubung dengan aktivitas tersebut.
Penerapan Gamifikasi di Berbagai Bidang
Gamifikasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, mulai dari pendidikan hingga bisnis. Penerapan gamifikasi dapat ditemukan dalam berbagai bentuk, seperti:
- Edukasi: Gamifikasi digunakan untuk membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, baik dalam bentuk pembelajaran luring, e-learning, hingga platform aplikasi belajar bahasa seperti Duolingo atau game edukasi lainnya.
- Bisnis dan Pemasaran: Gamifikasi dapat dimanfaatkan dalam bidang bisnis dan pemasaran. Misalnya, meningkatkan retensi pelanggan melalui program loyalitas pelanggan, pengumpulan data lebih efisien untuk kebutuhan riset pasar secara lebih menarik dan interaktif, hingga meningkatkan engagement dengan audiens untuk keperluan pemasaran, salah satunya dengan cara membuat konten interaktif yang melibatkan interaksi dengan audiens.
- Kesehatan: Gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk menjalani gaya hidup sehat, seperti dalam aplikasi fitness tracker atau aplikasi diet.
- Sosial: Gamifikasi dapat digunakan untuk meningkatkan engagement dan interaksi antar pengguna dalam platform sosial, seperti dalam aplikasi game online atau aplikasi media sosial.
- Kehidupan sehari-hari secara personal: Penerapan gamifikasi juga dapat dilakukan dalam rutinitas personal. Misalnya, menjaga rutinitas kebersihan pribadi dengan menciptakan sistem poin untuk setiap kegiatan, seperti menyikat gigi, mencuci muka, atau membersihkan kamar, dan memberikan hadiah kecil pada diri sendiri setelah mencapai jumlah poin tertentu.
Penerapan gamifikasi tersebut membuktikan bahwa gamifikasi dapat menjadi pendekatan yang sangat adaptif dan efektif dalam berbagai aspek kehidupan modern. Dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan seperti poin, tantangan, hingga rewards, gamifikasi berhasil meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan produktivitas pengguna dalam berbagai konteks. Keberhasilan gamifikasi terletak pada kemampuannya untuk mengubah tugas-tugas rutin atau kompleks menjadi aktivitas yang lebih menarik dan menyenangkan, sambil tetap mencapai tujuan yang diinginkan.
Contoh Penerapan Gamifikasi
Ada banyak gamifikasi yang sudah diterapkan, baik oleh perusahaan besar, berbagai macam platforms, maupun organisasi di sekitar kita. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga berpengaruh terhadap semakin banyaknya penerapan gamifikasi, khususnya pada aplikasi smartphone.
Berikut beberapa contoh gamifikasi yang sudah populer dan mungkin familiar, yaitu:
- Aplikasi Fitness Tracker: Aplikasi kesehatan seperti FitBit, Strava, atau Nike Run Club menggunakan elemen permainan seperti poin, leaderboard, level, dan tantangan untuk memotivasi pengguna berolahraga secara teratur. Pengguna dapat mengikuti tantangan, melacak kemajuan, dan membandingkan prestasi seperti leaderboard dengan teman untuk meningkatkan motivasi berolahraga.
- Game Edukasi: Game seperti Minecraft dan SimCity menggunakan elemen permainan untuk mengajarkan konsep-konsep sains, matematika, dan sejarah. Contoh lain aplikasi edukasi populer dengan menerapkan gamifikasi adalah Duolingo. Aplikasi pembelajaran bahasa ini menggunakan gamifikasi dengan memberikan poin dan lencana saat pengguna menyelesaikan pelajaran sehingga mendorong pengguna untuk terus belajar dan mencapai tujuan mereka.
- Program Loyalitas Pelanggan: Program loyalitas seperti frequent flyer program maskapai penerbangan, Sephora Beauty Insider, dan sebagainya menggunakan poin, level, dan hadiah untuk mendorong pelanggan agar terus berbelanja secara rutin. Selain itu, gamifikasi yang diterapkan pada program loyalitas turut dapat meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan secara lebih tinggi.

Kesimpulan
Gamifikasi adalah strategi yang menarik dan efektif untuk meningkatkan motivasi, engagement, dan untuk mendapatkan hasil dari suatu tujuan dalam berbagai bidang dalam konteks non-permainan. Memahami apa itu gamifikasi, sejarah gamifikasi, manfaat gamifikasi, elemen permainan yang digunakan, hingga contoh penerapannya dapat membantu kita dalam menerapkan strategi ini pada kehidupan sehari-hari, baik pekerjaan, pendidikan, atau bahkan dalam hobi dan kegiatan sosial.
Gamifikasi telah terbukti sebagai strategi yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan produktivitas. Dengan memanfaatkan elemen permainan, berbagai industri dapat menciptakan pengalaman yang tidak hanya memenuhi tujuan bisnis tetapi juga memberikan nilai tambah bagi pengguna, seperti pengalaman yang menyenangkan, kepuasan atau kebanggaan hingga pencapaian lainnya.
Ternyata kesenangan bermain tidak hanya di dalam video games saja. Tapi, juga dapat kita terapkan dalam rutinitas sehari-hari untuk membuat hidup menjadi lebih menyenangkan. Jadi, apakah kamu tertarik dan sudah siap untuk mengintegrasikan gamifikasi dalam kehidupanmu? 😆