
Gamifikasi merupakan salah satu metode yang semakin populer dalam berbagai bidang, baik di industri teknologi, pendidikan, hingga pemasaran. Salah satu framework yang paling dikenal dalam analisa gamifikasi adalah Octalysis Framework yang dikembangkan oleh Yu-Kai Chou.
Octalysis Framework dirancang untuk membantu memahami bagaimana elemen permainan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dengan konteks non-permainan guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan seseorang atau pengguna.
Belum lama ini aku membaca buku Yu-Kai Chou yang membahas tentang Octalysis Framework ini yang berjudul Actionable Gamification (2019). Aku tertarik dengan analisa yang diciptakan oleh Yu-Kai Chou ini, terutama pengenalan Core Drives yang berkaitan erat dengan aspek psikologis manusia yang kemudian memunculkan motivasi untuk melakukan sesuatu, dalam hal ini sebagai acuan untuk mendesain gamifikasi (human-focused design).
Pada artikel ini, aku akan menguraikan pembahasan dalam buku Actionable Gamification oleh Yu-Kai Chou mengenai Octalysis Framework, khususnya pengenalan 8 Core Drives dan kategorisasinya.
Apa itu Gamifikasi?
Sebelum lebih lanjut membahas tentang Octalysis Framework, kita perlu mengetahui dulu apa itu gamifikasi. Secara umum, gamifikasi adalah penerapan prinsip, mekanik, elemen permainan ke dalam konteks non-permainan. Sementara itu definisi gamifikasi menurut Yu-Kai Chou adalah seni mendapatkan elemen-elemen yang menyenangkan dan menarik, yang biasanya ditemukan dalam game dan dengan cermat menerapkannya ke dunia nyata untuk melakukan aktivitas produktif.
Gamification is the craft of deriving fun and engaging elements found typically in games and thoughtfully applying them to real-world or productive activities.
— Yu-Kai Chou, Actionable Gamification, hal. 8.
Penggunaan gamifikasi dapat diterapkan pada berbagai aspek, baik personal maupun profesional, seperti kesehatan, bisnis pemasaran, lingkungan pekerjaan, dan sebagainya. Tujuan dari penerapan gamifikasi adalah untuk mendorong atau memotivasi seseorang atau pengguna melakukan suatu aksi melalui elemen atau game technique sehingga aksi yang dilakukan menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Gamifikasi dan Human-Focused Design
Menurut Yu-Kai Chou, gamifikasi berfokus pada bagaimana suatu aksi dapat memengaruhi perilaku dan motivasi manusia, berbeda dengan function-focused design yang lebih menitikberatkan pada sistem yang efisien tanpa mempertimbangkan interaksi emosional atau psikologis. Contoh dari function-focused design, yaitu di mana seorang pekerja melakukan pekerjaannya karena itu adalah hal yang wajib dilakukan sebagaimana mestinya dalam bertugas (berkaitan dengan sistem yang diterapkan oleh perusahaan), bukan karena pekerja ingin perform dalam mengerjakan tugas tersebut.
Berbeda dengan human-focused design yang memiliki tujuan utama memahami apa yang memotivasi seseorang untuk bertindak dan bagaimana cara mendorong keterlibatannya secara emosional. Gamifikasi menggunakan elemen permainan seperti rewards, tantangan (challenges), atau feedback untuk membantu menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan bermakna bagi seseorang untuk melakukan suatu aksi. Ketika desain terpusat pada manusia, pengguna merasa lebih terlibat dan termotivasi karena mereka mendapatkan kepuasan, baik secara psikologis maupun emosional.

Framework Octalysis sendiri merupakan bentuk nyata dari human-focused design karena mengacu pada 8 Core Drives yang memengaruhi tindakan manusia. Dengan memahami bagaimana motivasi-motivasi ini bekerja, gamifikasi dapat diterapkan untuk memaksimalkan keterlibatan seseorang dalam berbagai konteks.
Apa itu Octalysis Gamification?
Octalysis adalah framework gamifikasi yang terdiri dari delapan core drives, atau motivasi utama yang mempengaruhi perilaku manusia. Framework ini tidak hanya digunakan dalam dunia game, tetapi juga di bidang lain seperti pemasaran, manajemen sumber daya manusia, dan pendidikan.

Setiap core dalam Octalysis menjelaskan aspek motivasi yang berbeda, dan memahami hal ini penting untuk merancang sistem yang dapat memicu respons emosional dari pengguna. Berikut adalah penjelasan mendalam tentang setiap core dalam Octalysis Gamification.
8 Core Drives Octalysis Gamification
Framework Octalysis terdiri dari delapan inti motivasi (core drives), yang semuanya memainkan peran berbeda dalam merangsang keterlibatan pengguna. Mari kita bahas satu per satu.
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling
Epic Meaning & Calling merupakan dorongan di mana seseorang merasa dipanggil untuk melakukan sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri. Ini sering ditemukan pada platform yang mengandalkan kontribusi pengguna, seperti Wikipedia, Quora atau proyek open-source, di mana orang merasa terhubung untuk melakukan sesuatu dengan tujuan yang lebih besar, seperti memberikan dampak kepada lingkungan sekitar atau dalam kasus Wikipedia adalah melindungi pengetahuan.

Pada aplikasi gamifikasi, core ini sering dimanfaatkan untuk menciptakan rasa keterhubungan yang mendalam dengan misi perusahaan atau organisasi. Misalnya, banyak perusahaan yang menggunakan gamifikasi dalam program tanggung jawab sosial (CSR) mereka, mengajak pengguna untuk berpartisipasi dalam proyek-proyek lingkungan atau sosial. Dengan demikian, core ini dapat meningkatkan loyalitas dan keterlibatan pengguna jangka panjang karena mereka merasa berkontribusi pada sesuatu yang bermakna.
Game techniques yang termasuk ke dalam core epic meaning & calling di antaranya adalah penggunaan narasi dengan memberikan konteks, alasan atau makna mengapa seseorang perlu bermain atau melakukan aktivitas tersebut. Teknik lainnya yaitu memberikan freebies atau hadiah gratis kepada orang-orang tertentu sehingga membuat mereka merasa lebih spesial dan memicunya untuk melakukan aksi interaksi yang lebih besar.
Core Drive 2: Development & Accomplishment
Core kedua ini berkaitan dengan motivasi untuk berkembang dan mendapatkan pencapaian. Orang cenderung termotivasi ketika mereka melihat kemajuan atau pencapaian dalam tugas yang mereka lakukan. Elemen permainan seperti level, poin, badge, dan leaderboard (PBL) banyak digunakan untuk memenuhi dorongan ini.

Core Development & Accomplishment sering diterapkan pada platform edukasi atau aplikasi pembelajaran. Ketika pengguna merasakan suatu pencapaian—misalnya, menyelesaikan level atau mendapatkan penghargaan—mereka merasa terdorong untuk terus menggunakan platform. Rasa kompetisi yang sehat juga membantu meningkatkan keterlibatan pengguna.
Salah satu teknik game yang dapat diterapkan selain PBL adalah menggunakan simbol pencapaian seperti memunculkan notifikasi ucapan selamat karena telah berhasil melakukan atau menyelesaikan suatu aksi.
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback
Empowerment of Creativity & Feedback mengacu pada dorongan untuk mengekspresikan kreativitas dan menerima umpan balik (feedback). Banyak orang merasa puas (atau bahkan tidak pernah puas?) ketika mereka bisa berkreasi, memecahkan masalah, atau menemukan cara baru untuk menyelesaikan sesuatu.
Penerapan core ini dapat dilakukan pada platform yang mendorong pengguna untuk bereksperimen, seperti aplikasi desain atau permainan simulasi. Salah satu contohnya adalah permainan minecraft, yang mungkin tampak sederhana namun berhasil memicu kreativitas pemain untuk membuat struktur lingkungan dan bangunan dengan menggunakan balok.

Tak hanya itu, kreativitas yang dilakukan oleh pemain turut mendapatkan umpan balik, baik dari mekanisme poin pada game atau komentar positif dari pengguna lain. Adanya umpan balik ini kemudian mendorong pengguna menjadi semakin termotivasi dan terlibat di dalam aktivitas tersebut untuk terus bekreasi..
Core Drive 4: Ownership & Possession
Orang cenderung sangat termotivasi oleh apa yang mereka miliki atau apa yang mereka rasakan pada sesuatu yang mereka miliki. Ownership & Possession adalah core yang memanfaatkan perasaan kepemilikan ini, baik itu secara fisik maupun virtual.
Beberapa platform memberikan fitur ‘kepemilikan digital’ seperti avatar atau profile picture, rumah virtual, atau item yang dapat dikustomisasi. Hal ini membuat pengguna merasa lebih terikat dengan platform dan ingin terus berpartisipasi karena mereka memiliki sesuatu yang berharga. Penggunaan core ini dapat memperkuat loyalitas serta meningkatkan retensi pengguna.
Teknik yang dapat diterapkan dalam ownership & possession adalah monitor attachment, yang sangat relate denganku. Game technique ini memungkinkan seseorang untuk terus memupuk kepemilikan terhadap sesuatu, yang umumnya membuat mereka terus memerhatikan atau memonitor sesuatu tersebut.

Google Analytics 4 via support.google.com
Contoh mudahnya adalah aku yang memiliki blog pribadi ini. Tentu saja aku merasa memiliki karena hanya aku yang punya akses di sini dan yang membayar biaya berlangganan domain beserta hosting-nya sendiri, haha. Oleh karena aku merasa memiliki blog ini, aku terus melakukan aksi, seperti menulis dan mengunggah tulisanku, memperbarui halaman, hingga memantau analytics tools seperti GA4, GSC dan Clarity yang terhubung dengan blog ini. Bagiku mengurus blog ini memberikan perasaan yang menyenangkan dan memuaskan karena tidak hanya soal core kepemilikan ini tetapi juga aku merasa lebih bebas berekspresi. Aku merasa blog ini adalah taman bermainku. 🛝
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness
Social Influence & Relatedness adalah core yang memanfaatkan kebutuhan manusia untuk berinteraksi dan terhubung dengan orang lain. Hal ini seringkali digunakan dalam bentuk fitur sosial, seperti berbagi pencapaian atau bekerja sama dalam tim.
Dalam gamifikasi, core ini bisa diwujudkan dalam bentuk komunitas pengguna yang solid, di mana pengguna dapat saling memberi dukungan atau bahkan bersaing satu sama lain. Contoh teknik lainnya yang dapat diterapkan dalam lingkungan kerja adalah mentorship.
Mentorship diyakini dapat memicu motivasi karyawan, khususnya karyawan baru, sebab seorang mentor dapat membantu mengenalkan lingkungan kerja (to unlock new things bagi karyawan baru tersebut). Hasilnya karyawan akan merasa aman, nyaman, dan puas dengan lingkungan kantor. Bahkan penggunaan teknik mentorship ini juga mampu mengurangi tingkat turnover pegawai.
Core Drive 6: Scarcity & Impatience
Scarcity & Impatience mengacu pada dorongan manusia untuk menginginkan sesuatu yang sulit didapatkan atau terbatas. Ketika sesuatu menjadi langka, nilai subjektifnya meningkat dan orang cenderung lebih terpacu untuk mendapatkannya (tidak sabar, impatience).
Beberapa platform gamifikasi memanfaatkan core ini dengan cara menciptakan eksklusivitas, misalnya melalui fitur atau produk yang hanya tersedia dalam periode tertentu. Dengan strategi ini, pengguna merasa harus bertindak cepat dan lebih terlibat.

Dokumentasi Pribadi
Teknik lain yang dapat diterapkan adalah anchored juxtaposition, yaitu memberikan 2 opsi kepada pengguna untuk mendapatkan sesuatu yang terbatas. Misalnya, pengguna diminta untuk memilih apakah ingin meraih sesuatu tersebut dengan membayar sejumlah nilai uang atau dengan usaha lain dengan melakukan suatu aksi (requiring with a great amount of effort). Contoh dari teknik ini adalah iklan yang muncul ketika kita sedang menonton YouTube tanpa berlangganan atau memainkan game gratis namun memiliki in-app purchase.
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity
Unpredictability & Curiosity memanfaatkan keingintahuan alami manusia terhadap sesuatu yang tidak pasti. Ketika seseorang menemukan suatu hal yang tidak pasti, secara alamiah akan menjadi penasaran dan mencari tahu lebih lanjut. Core ini biasanya diterapkan dalam bentuk sistem lotre, loot box, atau sudden rewards.

Pengguna akan terdorong untuk terus mencoba dan terlibat lebih dalam ketika mereka tidak tahu apa yang akan didapatkan. Misalnya mekanik gacha dalam sebuah game yang memancing pemain menjadi semakin penasaran untuk terus menerus melakukan top up atau membuka kotak hadiah hingga mendapatkan sesuatu yang memuaskan. Elemen unpredictability ini tentu saja bisa meningkatkan keterlibatan pengguna dalam melakukan suatu aksi, terutama ketika mereka tertarik untuk mengeksplorasi lebih banyak.
Core Drive 8: Loss & Avoidance
Loss & Avoidance adalah core yang didasarkan pada dorongan untuk menghindari hal-hal negatif atau kerugian. Dalam konteks gamifikasi, core kedelapan ini seringkali diterapkan dengan memberikan batas waktu, penalti, atau risiko kehilangan sesuatu yang sudah dimiliki.
Platform gamifikasi sering menggunakan core ini untuk menjaga keterlibatan pengguna agar terus menerus berinteraksi pada platform tersebut. Misalnya dengan memberikan misi harian yang harus diselesaikan agar pengguna tidak kehilangan poin atau hadiah, seperti yang sudah dilakukan oleh Duolingo melalui mekanik streak freeze-nya. Adanya ancaman kehilangan yang muncul ini kemudian menciptakan perasaan urgensi yang memicu tindakan cepat dari pengguna.

Teknik permainan yang paling sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari adalah pemanfaatan countdown timer pada flash sale. Promosi dengan batas waktu dan ditambah dengan adanya potongan harga sudah pasti akan memicu rasa urgensi yang besar bagi para pengguna untuk berlomba-lomba membeli produk flash sale tersebut dengan cepat.
Right Brain vs Left Brain dalam Octalysis
Yu-Kai Chou kemudian membagi 8 Core Octalysis menjadi dua kategori besar yang mewakili motivasi, yaitu Left Brain dan Right Brain. Meskipun terdengar sangat ‘biologis’ namun sebenarnya penggunaan istilah ini hanyalah sebagai simbolis yang didasarkan pada konsep bahwa otak manusia memiliki dua belahan yang mengatur aspek kognitif dan emosional yang berbeda.

Left Brain pada core drives fokus pada logika, kepemilikan dan pemikiran analitis, yang berhubungan lebih besar dengan extrinsic motivation atau motivasi yang didorong dari luar seperti adanya tujuan atau hadiah (nature goal-oriented). Core drives yang termasuk ke dalam kategori left brain di antaranya:
- Core Drive 2 – Development & Accomplishment: Menggali motivasi dari kemajuan dan pencapaian nyata.
- Core Drive 4 – Ownership & Possession: Mengaitkan perasaan kepemilikan dengan pencapaian logis.
- Core Drive 6 – Scarcity & Impatience: Menggunakan pendekatan rasional untuk memahami kelangkaan dan keuntungan.
Sedangkan Right Brain lebih berhubungan dengan kreativitas, sosialisasi, dan eksplorasi dari adanya rasa penasaran. Hal-hal tersebut merupakan bagian dari intrinsic motivation, yaitu motivasi yang didorong dari dalam diri sendiri untuk mencapai rasa kesenangan dan kepuasan (experience-oriented). Core drives yang berkaitan dengan right brain adalah:
- Core Drive 3 – Empowerment of Creativity & Feedback: Mendorong kreativitas dan pemecahan masalah melalui umpan balik.
- Core Drive 5 – Social Influence & Relatedness: Memanfaatkan interaksi sosial dan hubungan emosional dengan orang lain.
- Core Drive 7 – Unpredictability & Curiosity: Mendorong rasa penasaran yang disebabkan adanya ketidakpastian terhadap sesuatu.
Memahami left brain dan right brain ini dapat membantu kita mengenal lebih jauh mengenai aspek utama dari core drives (logika atau kreatifitas) hingga bentuk motivasi yang muncul dari masing-masing kedua hal tersebut.
White Hat vs Black Hat dalam Octalysis
Framework Octalysis juga membagi core drives menjadi dua kategori lain, yaitu White Hat dan Black Hat, yang menggambarkan bagaimana motivasi ini memengaruhi pengalaman pengguna.
Fun fact, penggunaan istilah ini terinspirasi dari SEO yang lebih dulu menggunakan terminologi tersebut.

White Hat terdiri dari core drives yang memberikan perasaan positif, peningkatan, dan kekuatan. Core drives ini cenderung menciptakan motivasi yang berkelanjutan dan jangka panjang, meskipun tidak selalu memicu aksi pengguna secara langsung. White Hat meliputi:
- Core Drive 1: Epic Meaning & Calling
- Core Drive 2: Development & Accomplishment
- Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback
Sementara itu, Black Hat mencakup core yang mendorong tindakan cepat dengan menggunakan tekanan, rasa takut, atau urgensi. Core ini efektif dalam jangka pendek, tetapi bila digunakan secara berlebihan, dapat menyebabkan burnout atau perasaan negatif. Core drives Black Hat meliputi:
- Core Drive 6: Scarcity & Impatience
- Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity
- Core Drive 8: Loss & Avoidance
Dengan menggunakan kombinasi White Hat dan Black Hat (dan tentunya dengan perancangan yang detail), penerapan gamifikasi dapat menciptakan keseimbangan antara motivasi positif yang berkelanjutan (White Hat) dan dorongan yang lebih instan (Black Hat).
Praktik Octalysis Gamification
Penerapan gamifikasi sudah dilakukan oleh perusahaan maupun platform besar untuk memotivasi pengguna agar terus terlibat. Pada praktiknya, gamifikasi tidak hanya sekadar diterapkan begitu saja pada suatu aktivitas, melainkan ada tahapan-tahapan yang perlu dilakukan oleh seseorang berdasarkan fase atau posisinya dalam berinteraksi dengan platform tersebut.
Dalam Octalysis Framework, terdapat 3 level pengaplikasian core drives, yaitu:
- Level 1: Analisa kekuatan dan kelemahan pengalaman atau motivasi pada 8 Core Drives.

- Level 2: Analisa Level 1 yang ditentukan pada tahapan perjalanan pengguna yang terdiri dari Discovery, Onboarding, Scaffolding, dan Endgame.

- Level 3: Lanjutan dari Level 2, namun dengan menambahkan 4 macam tipe pengguna berdasarkan Richard Bartle’s Four Player Types, yaitu Achievers, Socializers, Explorers dan Killers. Pada level ini hanya sedikit orang yang berhasil menguasainya karena kerumitan desainnya yang tinggi jika dibandingkan dengan Level 2.

Kesimpulan
Framework Octalysis menawarkan analisa gamifikasi yang komprehensif dan holistik. Setiap core yang ada di dalamnya menggambarkan bagaimana manusia termotivasi oleh berbagai faktor, baik dari dalam diri mereka maupun dari lingkungan luar. Memahami dan menerapkan Octalysis Framework dapat menciptakan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi seseorang atau pengguna untuk melakukan suatu aksi.
Selain itu, manfaat gamifikasi yang didorong oleh Octalysis tidak hanya terbatas pada game, tetapi juga bisa diaplikasikan di berbagai sektor seperti pendidikan, bisnis dan pemasaran, hingga kesehatan. Framework ini memungkinkan aplikasi gamifikasi untuk disesuaikan dengan kebutuhan spesifik pengguna, sehingga dapat meningkatkan engagement, loyalitas, dan performa, baik untuk kebutuhan secara profesional maupun personal seperti produktivitas dalam kehidupan kita sehari-hari. Salah satunya adalah aku yang menulis artikel ini karena adanya dorongan motivasi dari Core Drive 2, 3, dan 4. 😋