Press ESC to close

7 Video Game Populer yang Berdampak pada Sektor Pariwisata

Enggak semua keputusan traveling dimulai dari media sosial seperti Instagram dan TikTok atau rekomendasi travel blogger atau influencer. Dalam beberapa tahun terakhir, mulai semakin banyak perjalanan justru berawal dari sesuatu yang tidak terduga, yaitu video game.

Pemain yang awalnya hanya bermain untuk kesenangan dan menjelajah dunia virtual, mulai penasaran mencari dunia nyata dari game yang dimainkannya, dari pulau kecil di Jepang hingga jalanan kota Eropa yang direkonstruksi secara digital.

Fenomena ini dikenal sebagai video game-induced tourism. Skalanya kini sudah cukup besar hingga masuk dalam kajian pariwisata, baik dari sisi pengaruhnya terhadap pariwisata hingga pemasaran destinasi. Dampaknya tentu saja bukan hanya pada popularitas lokasi dan ramainya kunjungan wisatawan, tetapi juga memberikan multiplier effect seperti meningkatkan ekonomi lokal secara langsung.

Pengaruh video game dengan pariwisata telah terbukti secara nyata pada banyak kasus. Berikut adalah 7 video game yang terbukti mendongkrak pariwisata pada suatu destinasi.

Contents show

1. Ghost of Tsushima (2020) — Pulau Tsushima, Jepang

Developer: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment | Genre: Action RPG | Real Location: Pulau Tsushima, Prefektur Nagasaki, Jepang

Tsushima Island by Nagasaki Tourism
Atraksi Wisata di Tsushima (sumber: Nagasaki Tourism)

Sebelum Ghost of Tsushima rilis pada Juli 2020, Pulau Tsushima adalah lokasi yang tidak diketahui oleh banyak orang, apalagi menjadi salah satu destinasi yang ingin dikunjungi oleh travelers. Bahkan di kalangan wisatawan Jepang sendiri, pulau yang terletak di antara Kyushu dan Semenanjung Korea ini jarang masuk ke dalam itinerary travel. Akses wisatawan mancanegara pun hanya didominasi oleh turis Korea Selatan (sempat mencapai 90% dari total pengunjung pada 2018), namun turun drastis 88% di 2019 akibat konflik diplomatik Jepang-Korea.

Kondisi ini kemudian berubah drastis setelah sebuah game PS berjudul Ghost of Tsushima rilis yang mengangkat Pulau Tsushima ke seluruh dunia.

Efek Popularitas Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima menceritakan Jin Sakai, seorang samurai yang mempertahankan Tsushima dari invasi Mongol abad ke-13. Pengembang game Sucker Punch melakukan riset mendalam selama bertahun-tahun untuk merekonstruksi lanskap Tsushima secara memukau, mulai dari hutan bambu, kuil-kuil terpencil, dan pantai berbatu menjadi setting ikonik yang dikenali jutaan pemain di seluruh dunia.

Tidak membutuhkan waktu yang lama, Ghost of Tsushima berhasil menarik perhatian gamers hingga menjadi fans. Kesuksesan Ghost of Tsushima direspons cepat oleh pemerintah setempat sehingga dampaknya langsung terasa di Pulau Tsushima secara nyata, di antaranya:

Kemitraan Resmi Pemerintah

Nagasaki Prefecture Convention and Tourism Convention, bersama Tsushima Local Promotion Association, secara resmi berkolaborasi dengan tim Ghost of Tsushima untuk meluncurkan website pariwisata khusus yang memetakan lokasi nyata di Tsushima berdasarkan lokasi dalam game. Ini adalah contoh langka pemerintah daerah aktif menjadikan sebuah game sebagai alat promosi wisata.

Crowdfunding Bersejarah

Sebuah badai taifun menghantam Tsushima dan merusak torii gate di Kuil Watazumi, salah satu lokasi ikonik dalam game. Komunitas gamers global fans game ini menggalang dana perbaikan dengan target 5 juta yen (sekitar $47.000). Hasil akhirnya di luar dugaan, dana terkumpul melebihi target sebesar 500% atau menghasilkan lebih dari $250.000 dari para penggemar di seluruh dunia yang bahkan belum pernah menginjakkan kaki di Pulau Tsushima.

Duta Pariwisata

Pada Maret 2021, Wali Kota Tsushima, Hiroki Hitakatsu, secara resmi mengangkat game director Nate Fox dan creative director Jason Connell sebagai Duta Pariwisata Tsushima. Wali kota menyatakan, “Berkat keduanya, saya telah mendengar dari orang-orang di seluruh dunia yang belajar tentang Tsushima melalui karya mereka, dan sekarang ingin melihat, mengenal, dan pergi ke Tsushima.”

Lonjakan Wisatawan

Situs resmi pariwisata Nagasaki dan platform perjalanan Jepang mencatat lonjakan signifikan dalam pencarian dan pemesanan perjalanan ke Tsushima pasca-rilisnya game, khususnya dari pasar non-Korea (Internasional). Tsushima, yang sebelumnya termasuk destinasi paling “under-the-radar” di Jepang, kini menjadi salah satu contoh paling dikutip dalam literatur akademis tentang game-induced tourism.

Ghost of Tsushima menjadi bukti bahwa game bisa mendistribusikan arus wisatawan ke destinasi yang sebelumnya tersembunyi, bukan hanya memperkuat destinasi yang sudah terkenal. Hal ini memunculkan kekuatan yang sangat relevan bagi industri pariwisata untuk mengatasi masalah overtourism di destinasi-destinasi populer.

2. Black Myth: Wukong (2024) — Provinsi Shanxi, Tiongkok

Developer: Game Science | Genre: Action RPG | Real Location: 36 situs budaya di Tiongkok, 27 di antaranya di Provinsi Shanxi.

Tanggal 20 Agustus 2024 menjadi hari bersejarah bagi industri game Tiongkok. Black Myth: Wukong, action RPG yang mengadaptasi novel klasik Journey to the West (Perjalanan ke Barat) sekaligus menjadi game AAA pertama di Tiongkok, dirilis dan langsung mengguncang dunia khususnya bagi para gamers. Video game terjual 8,4 juta copy dalam 3 hari pertama dan lebih dari 20 juta copy dalam satu bulan pertama (salah satu pembelinya adalah aku 😋). Khususnya pada platform Steam, jumlah pemain bersamaan menembus 2,2 juta, tertinggi kedua dalam sejarah platform tersebut.

Di balik kesuksesan penjualan game-nya, Black Myth: Wukong memicu dampak lain yang jauh melampaui industri game, yaitu sektor pariwisata.

Black Myth Wukong by Player One
Lanskap di Black Myth: Wukong (sumber: Player One)

Kesuksesan Black Myth: Wukong pada Sektor Pariwisata Lokal

Provinsi Shanxi, yang menjadi lokasi utama pengambilan gambar game ini dengan 27 dari 36 situs nyata game berlokasi di wilayah tersebut, mengalami ledakan wisata yang belum pernah terjadi sebelumnya. Lonjakan pasca-rilis tersebut di antaranya:

  • Pada 23 Agustus 2024 (3 hari setelah rilis), jumlah pengunjung ke situs-situs di Shanxi melonjak 22% dalam satu hari menjadi 126.600 orang, dengan pendapatan wisata naik 16,2% mencapai 5,5 juta yuan (~$779.000).
  • Pencarian Shanxi di Douyin (TikTok versi Tiongkok) naik 80% dibandingkan hari-hari sebelumnya.
  • Hashtag #TravelingWithWukongInShanxi meraih lebih dari 420 juta tayangan.
  • Ctrip (platform perjalanan terbesar Tiongkok) mencatat pencarian destinasi Shanxi melonjak 3 kali lipat pada hari peluncuran game.

Lebih jauh lagi, berikut dampak positif lainnya terhadap destinasi wisata dari Black Myth: Wukong:

Baca Juga  Final Fantasy, Game Terfavorit Sepanjang Masa

Kasus Xiaoxitian: Lonjakan Tinggi Pengunjung

Kuil Buddha Xiaoxitian di Linfen adalah contoh paling mencolok. Sepanjang seluruh tahun 2023, tempat ini hanya menerima 133.600 pengunjung. Namun selama Libur Nasional China 2024 (1–7 Oktober, atau 6 minggu setelah rilis game), Xiaoxitian menerima 91.722 pengunjung atau hampir 70% dari total pengunjung setahun penuh hanya dalam satu minggu. Beberapa destinasi sampai menerapkan pembatasan pengunjung karena tidak sanggup menampung antrean.

Data Musim Panas 2024

Menurut Fliggy (platform perjalanan Alibaba), Shanxi mencatat kenaikan pemesanan wisata sebesar 70% year-on-year selama musim panas 2024. Lonjakan ini berkorelasi langsung dengan kemeriahan Black Myth: Wukong bahkan sebelum game ini resmi rilis.

Dalam 2 bulan setelah rilis, pendapatan dari penjualan tiket situs-situs sejarah yang ditampilkan dalam game mencapai lebih dari 160 juta yuan (~$22,7 juta USD), menurut data yang dipresentasikan CEO organisasi pariwisata Shanxi, Qingping Gao, pada China Game Industry Annual Conference 2025.

Situs UNESCO World Heritage, Dazu Rock Carvings di Chongqing, yang juga menjadi lokasi dalam video game menerima lebih dari 100.000 pengunjung dalam pada tanggal 1-7 Oktober 2024 atau pada saat National Day Holiday, serta menghasilkan pendapatan 9,2 juta RMB (~$1,3 juta) atau naik 25,5% year-on-year. Pada 3 Oktober, tercatat rekor satu hari memperoleh 23.034 pengunjung, naik 30,75% dari tahun sebelumnya.

Fenomena yang ditimbulkan dari game Black Myth: Wukong ini sampai diberi nama khusus di Tiongkok, yaitu player to tourist conversion (konversi pemain menjadi wisatawan). Pemerintah Provinsi Shanxi tentu saja merespons dengan cepat, pada 22 Agustus 2024, meluncurkan kampanye resmi “Traveling with Wukong in Shanxi” dengan tiga rute tematik dan tur road trip 8 hari yang terinspirasi dari jalur-jalur dalam game.

3. Pokémon GO (2016–sekarang) — Global, Khususnya Jepang

Developer: Niantic / The Pokémon Company | Genre: Augmented Reality (AR) Mobile Game | Real Location: Seluruh dunia (taman, landmark, kota, dan sekitarnya).

Ketika Pokémon GO rilis pada Juli 2016, pemain di seluruh dunia menjadi heboh karena seperti diajak untuk berjalan keluar rumah berburu Pokémon. Lebih dari 21 juta orang bermain serentak pada puncak popularitasnya, bahkan menjadi rekor untuk game mobile. Namun yang membedakan Pokémon GO dari game lain adalah mekanisme inti yang secara literal memaksa pemain pergi ke lokasi fisik di sekitar pemain melalui map yang memiliki titik lokasi berupa PokéStop, Gym, Raid, dan bahkan untuk menangkap Pokémon. Lokasi fiksi namun nyata ini hanya bisa diakses secara langsung melalui map dalam game dan lokasi yang sudah ditentukan.

Traversal mechanics inilah yang mengantarkan seorang pemain aktif menjelajahi suatu lokasi nyata. Dengan kata lain, Pokémon GO mampu mendorong wisata secara langsung dari adanya gerakan aktif para pemain.

Pokemon Go by NYT
Bermain Pokémon Go by NYT

Dampak Ekonomi yang Signifikan

Menurut Superdata Research (divisi Nielsen), live events Pokémon GO menghasilkan $249 juta dalam pendapatan pariwisata pada tahun 2019. Tidak hanya itu, berdasarkan data dari Niantic, Pokémon GO Fest 2023 yang berlangsung di New York, London, dan Osaka menghasilkan dampak ekonomi gabungan sebesar $323 juta, termasuk $73,8 juta dalam pendapatan pajak. Sebagai konteks perbandingan dengan sektor lain:

  • Final UEFA Champions League 2023 (Istanbul): ~$80 juta
  • Eurovision 2023 (Liverpool): ~$66 juta
  • Taylor Swift Eras Tour di Kansas City: ~$48 juta

Artinya, sebuah event game mobile mampu menghasilkan dampak ekonomi 4 kali lebih besar dari konser artis populer dunia di satu kota dan hampir 5 kali lebih besar dari final Champions League.

Berikut data ekonomi lainnya yang menunjukkan breakdown event Pokémon GO per Kota:

  • London (GO Fest 2023): Dampak ekonomi £46 juta ($55,9 juta), pendapatan pajak £22 juta ($26,8 juta). 62% peserta datang dari luar Inggris. Rata-rata pengeluaran per peserta: £430 ($522).
  • Sendai, Jepang (GO Fest 2024): Dampak ekonomi ¥7,396 miliar ($48 juta), pendapatan pajak ¥2,796 miliar ($18 juta). Jumlah pemain: 379.000. Rata-rata jarak yang ditempuh per pemain: 28 km.
  • GO Fest 2024 — 3 Kota Gabungan: Total lebih dari $200 juta dampak ekonomi, $61 juta dalam pendapatan pajak, dengan 1,2 juta Trainer (sebutan gamers Pokémon GO) berpartisipasi.

Kasus Tottori, Jepang pada Pemulihan Pasca-Gempa

Pada November 2017, Tottori mengalami penurunan wisatawan akibat gempa bumi besar Oktober 2016. Pemerintah Tottori bermitra dengan Niantic untuk mengadakan Safari Zone event di Bukit Pasir Tottori. Event ini kemudian menghasilkan 89.000 trainers mengunjungi Bukit Pasir Tottori dalam 3 hari, dengan dampak ekonomi total 1,8 miliar JPY (~$16 juta) yang menjadikannya rekor jumlah pengunjung tertinggi yang pernah dicapai destinasi tersebut.

Berdasarkan dari data dampak ekonomi di atas, Pokémon GO menjadi game yang dampak pariwisatanya bersifat berkelanjutan dan berulang, atau bukan hanya ramai pada saat lonjakan pasca-rilis, tetapi juga pada event rutin yang bisa “dipesan” oleh kota mana pun. Tidak mengherankan jika laporan Niantic menyebut pemerintah kota di seluruh dunia aktif melobi untuk bisa menjadi tuan rumah untuk event-event Pokémon GO.

4. Assassin’s Creed (Origins & Odyssey) — Mesir & Yunani

Developer: Ubisoft Montreal / Ubisoft Quebec | Game yang Relevan: Assassin’s Creed Origins (2017) — Mesir; Assassin’s Creed Odyssey (2018) — Yunani | Genre: Action RPG Open-World

Franchise Assassin’s Creed telah lama dikenal atas komitmennya pada akurasi historis. Tim Ubisoft, game developer Assassin’s Creed, mempekerjakan sejarawan untuk melakukan riset bertahun-tahun dan mengunjungi langsung lokasi-lokasi yang akan direkonstruksi secara digital. Langkah ini menghasilkan dunia virtual yang tidak hanya sekadar “terinspirasi” oleh destinasi aslinya, tetapi mereplikasi arsitektur, geografi, dan atmosfernya dengan presisi yang mengesankan.

Origins & Odyssey, Dua Kolaborasi Pemerintah yang Berbeda Karakter

Meskipun Assassin’s Creed dikembangkan oleh game developer yang sama, namun cerita dan latar lokasi yang berbeda tentu juga akan memiliki karakteristiknya masing-masing yang khas. Begitupula dengan bagaimana pemerintah merespon dan kolaborasi yang dilakukan.

Assassin’s Creed Origins (2017) — Mesir

Ubisoft merekonstruksi Mesir Ptolemaic era 49 SM secara mendetail, mulai dari Piramida Giza, Kuil Karnak di Luxor, Alexandria, hingga Delta Nil. Dampaknya langsung terasa dalam hubungan antara industri game dan pemerintah, di antaranya:

  • Egyptian Tourism Promotion Board (ETPB) bermitra resmi dengan Ubisoft untuk menjadikan Origins sebagai alat promosi pariwisata Mesir, salah satu kolaborasi pertama antara badan pariwisata pemerintah dan perusahaan game global.
  • Ubisoft meluncurkan Discovery Tour: Ancient Egypt, sebuah mode eksplorasi bebas tanpa combat yang dilengkapi narasi edukasi dari sejarawan. Mode ini tersedia sebagai konten gratis, digunakan oleh sekolah-sekolah di berbagai negara sebagai media pembelajaran sejarah.
  • Google Trends mencatat lonjakan signifikan pada pencarian “Egypt travel”, “Karnak Temple visit”, dan “Alexandria tourism” pada bulan-bulan setelah rilis Oktober 2017.

Assassin’s Creed Odyssey (2018) — Yunani

Origins langsung dilanjutkan dengan Odyssey yang berlatar Yunani era Perang Peloponnesia (431 SM). Rekonstruksi dunia Yunani Kuno, seperti Athena, Sparta, Kuil Delphi, dan Olympia dilakukan setelah tim Ubisoft mengunjungi lokasi-lokasi tersebut secara langsung.

  • Xbox dan Rough Guides berkolaborasi menciptakan itinerary wisata ke Yunani yang terinspirasi langsung dari rute dalam Assassin’s Creed Odyssey, dipromosikan sebagai bagian dari kampanye “Visit Xbox 2019”.
  • Tourism Ireland bermitra dengan Ubisoft untuk Assassin’s Creed Valhalla, dengan Marketing Director Tourism Ireland Mark Henry menyatakan tujuannya secara eksplisit: “Kami ingin memicu rasa ingin tahu pemain tentang lokasi-lokasi yang ditampilkan dan menginspirasi mereka untuk datang dan menjelajahinya di dunia nyata.”
Assassins Creed by Ubisoft
Assassins Creed by Ubisoft

Discovery Tour: Pariwisata Virtual yang Berujung Kunjungan Nyata

Inisiatif Discovery Tour adalah strategi unik Ubisoft. Alih-alih hanya membuat game yang menggunakan lokasi sebagai latar, mereka menciptakan mode edukasi tanpa gameplay yang mengubah game menjadi museum virtual interaktif. Data internal Ubisoft mengungkapkan bahwa jumlah orang yang memainkan Discovery Tour mengejutkan karena jauh melampaui ekspektasi.

Baca Juga  [Part 2] Game Review: Final Fantasy XV, Dunia Cerita dan Lainnya

Discovery Tour tersedia untuk Ancient Egypt, Ancient Greece, dan Viking Age (Valhalla), yang mana masing-masing merepresentasikan destinasi wisata nyata yang bisa langsung dikunjungi setelah pemain merasakan “preview virtual”-nya.

5. The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — Polandia

Developer: CD Projekt Red | Genre: Action RPG Open-World | Real Location: Polandia — Gdańsk, Lanskap Mazury, Arsitektur Slavia

The Witcher 3 menjadi fenomena tersendiri dalam sejarah video game, terlebih dalam sejarah budaya Polandia. Game ini tidak hanya laris, tapi juga telah menjadi simbol identitas budaya Polandia di mata dunia. Hal ini terbukti ketika mantan Presiden Amerika Serikat, Barack Obama, berkunjung ke Polandia pada 2014 dan PM Donald Tusk menghadiahkannya copy game The Witcher 2 sebagai “simbol inovasi Polandia”. Obama menanggapi dengan menyebut game tersebut secara publik sebagai contoh luar biasa bagi ekonomi global saat ini.

Warisan Budaya Polandia dalam Dunia Fantasi

The Witcher berangkat dari mitologi dan lanskap Slavia yang kaya. Tim CD Projekt Red secara eksplisit menggunakan Polandia sebagai basis visual dan kultural sebagai berikut:

  • Kota Novigrad dalam game, dengan suasana lingkungan dermaga, arsitektur Gothic, dan jalanan berbatu, diakui secara resmi oleh konseptor CD Projekt Red sebagai adaptasi dari Gdańsk, kota pelabuhan bersejarah di pantai Baltik Polandia.
  • Wilayah Velen (No Man’s Land) dalam game terinspirasi dari lanskap Mazury (Masuria) di timur laut Polandia.
  • Motif dekorasi dinding desa-desa dalam game mengambil referensi dari ornamen rakyat Łowicz, tradisi kerajinan ikonik Polandia.
  • Karakter Olgierd von Everec dalam Hearts of Stone DLC berpakaian sesuai fashion bangsawan Polandia abad 16–17.
The Witcher 3
The Witcher 3

Dampak terhadap Pariwisata dan Identitas Nasional

The Witcher sebagai Mesin Pariwisata

Riset akademis dari University of Rio Grande do Norte (2021) mendokumentasikan bagaimana The Witcher (game dan serial Netflix) mendorong wisatawan mencari “lokasi Witcher” di Polandia. Reruntuhan Kastil Ogrodzieniec dekat Kraków, yang merupakan salah satu lokasi syuting serial Netflix The Witcher, menjadi tujuan wisata “Witcher pilgrimage” yang ramai dikunjungi penggemar internasional.

The Witcher sebagai Brand Nasional

Kesuksesan game The Witcher juga berdampak pada brand atau citra nasional di mata dunia, yaitu di antaranya:

  • The Witcher 3 telah terjual lebih dari 60 juta copy di seluruh dunia, yang menjadikannya salah satu game dengan penjualan terbanyak dalam sejarah industri.
  • CD Projekt Red sempat menjadi perusahaan paling bernilai di Bursa Efek Warsawa (Warsaw Stock Exchange), sebuah pencapaian yang diraih oleh studio game.
  • Geralt of Rivia bahkan diabadikan dalam perangko resmi Polandia, langkah yang menunjukkan betapa seriusnya pemerintah Polandia memandang franchise ini sebagai aset kultural nasional.
  • Kesuksesan The Witcher menginspirasi lebih dari 450 studio game di Polandia, menjadikan industri game sebagai sektor ekonomi penting yang berkontribusi ribuan lapangan kerja.

Multiplier Effect dari Game → Buku → Serial → Pariwisata

The Witcher adalah kasus studi paling kompleks karena dampaknya berlapis. Game memperkenalkan dunia Sapkowski ke puluhan juta gamers; serial Netflix (yang menggambarkan Polandia secara lebih eksplisit) memperluas jangkauannya ke ratusan juta lebih penonton. Kombinasi keduanya mendorong minat global terhadap Polandia sebagai destinasi dan pemerintah Polandia sangat menyadari hal ini untuk memanfaatkan momentum baik bagi sektor pariwisata setempat.

6. Genshin Impact (2020–sekarang) — Tiongkok

Developer: miHoYo (HoYoverse) | Genre: Action RPG (Free-to-Play) | Real Location: Zhangjiajie, Guilin, Huanglong, Fenghuang (Tiongkok)

Genshin Impact adalah anomali dalam industri game, di mana sebuah game free-to-play yang mampu menghasilkan pendapatan lebih dari $1 miliar setiap 6 bulan (konsisten sejak 2020), sekaligus menjadi alat promosi budaya dan pariwisata nasional yang diakui pemerintah Tiongkok.

Setiap “nation” atau wilayah dalam game Teyvat (nama dunia di game) secara eksplisit terinspirasi dari negara nyata, yaitu Liyue dari Tiongkok Kuno; Mondstadt dari Eropa (Jerman/Swiss); Inazuma dari Jepang; dan sebagainya. Namun, Liyue-lah yang paling kaya dalam detail geografis nyata dan dampaknya pada pariwisata pun yang paling terdokumentasi.

Lokasi Nyata di Balik Tempat Fiksi “Liyue”

Tim produksi Genshin Impact mengunjungi langsung lokasi-lokasi di Tiongkok berikut untuk inspirasi desain wilayah Liyue di dalam game:

  • Zhangjiajie National Forest Park, Hunan: “Jueyun Karst” dan pegunungan mengambang ikonik game;
  • Huanglong Scenic Area, Sichuan: Kolam-kolam berwarna turquoise dalam game;
  • Guilin & Yangshuo, Guangxi: “Bishui Plain” dan lanskap karst sungai di Liyue;
  • Fenghuang Ancient Town, Hunan: Nuansa kota tua di Liyue Harbor;
  • Hanging Temple, Shanxi: Inspirasi arsitektur Wangshu Inn.

Director miHoYo, Yin Chunbo, mengungkapkan bahwa saat pertama kali ingin mengunjungi destinasi-destinasi ini untuk riset, mereka sempat mengalami kekhawatiran akan ditolak karena sebagai perusahaan game swasta. Solusi dalam mengatasi hal tersebut, tim pengembang game Genshin Impact bekerjasama dengan pemerintah Shanghai untuk mengeluarkan surat rekomendasi resmi agar situs-situs tersebut membuka akses untuk tim Genshin Impact melakukan riset pengembangan game-nya.

Genshin Impact Liyue by gameworldobserver
Genshin Impact Liyue by gameworldobserver

Kolaborasi Resmi & Pengakuan Pemerintah

Kerjasama dengan Zhangjiajie (September 2020)

miHoYo menandatangani perjanjian kerjasama strategis resmi dengan Kota Zhangjiajie untuk mempromosikan pariwisata kota menggunakan Genshin Impact sebagai medium pemasaran. Konten promosi bersama (Travels Afar: Zhangjiajie Chapter) dirilis di YouTube dan Bilibili, yang memberikan jutaan pemain global gambaran visual tentang inspirasi nyata di balik dunia game.

Penghargaan dari Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata

Pada September 2022, Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata Republik Rakyat Tiongkok secara resmi memasukkan miHoYo dalam daftar tahunan Practice Cases of Digital Innovation in Culture and Tourism dan memberikan penghargaan untuk pencapaian dalam “penyebaran budaya berbasis game dan eksplorasi model promosi pariwisata.”

Status Proyek Ekspor Budaya Nasional

Genshin Impact ditetapkan sebagai “Key National Cultural Export Project” oleh Kementerian Perdagangan, Kementerian Keuangan, Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, serta Departemen Propaganda Pusat Tiongkok, yang merupakan sebuah status bergengsi yang sangat jarang diberikan kepada perusahaan swasta.

Skala Kolaborasi Pariwisata

Dalam 2 tahun pertama sejak rilis, Genshin Impact melakukan 11 kolaborasi resmi dengan destinasi wisata, termasuk Zhangjiajie, Huanglong, Pameran Budaya Xuhui Shanghai, dan kawasan wisata lainnya. Pada 2023, game ini bahkan meresmikan kolaborasi dengan Juneyao Airlines, pesawat Boeing 787-9 Dreamliner, dengan livery eksklusif bertema Genshin Impact mulai beroperasi di rute domestik dan internasional.

“Liyue Effect” dan “Meticulously Crafted Virtual Homepage”

Wartawan Rusia Valiyev Samir menciptakan istilah “Liyue Effect” untuk menggambarkan bagaimana region fiktif dalam game ini berfungsi sebagai “meticulously crafted virtual homepage to Chinese civilization”, yang kemudian mendorong rasa ingin tahu dan niat kunjungan wisata dari pemain internasional yang sebelumnya mungkin tidak pernah mempertimbangkan perjalanan ke Tiongkok.

7. Silent Hill f (2025) — Gero City, Prefektur Gifu, Jepang

Developer: NeoBards Entertainment | Publisher: Konami Digital Entertainment | Genre: Psychological Horror | Real Location: Kanayama-cho, Kota Gero, Prefektur Gifu, Jepang.

Silent Hill f adalah entri terbaru dalam franchise Silent Hill yang legendaris dan sekaligus yang paling relevan dengan konteks pariwisata terkini di tahun 2025. Dirilis pada 25 September 2025 untuk PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC, game ini menandai beberapa pencapaian sekaligus, yaitu pertama dalam seri Silent Hill yang berlatar di Jepang, terjual lebih dari 1 juta copy pada hari pertama, dan menjadi rilis Silent Hill paling sukses sejak game orisinalnya.

Hal yang paling menarik dari perspektif pariwisata adalah game ini menggunakan lokasi nyata yang sangat spesifik. Meskipun masih tergolong masih di tahap awal dari efek Video Game-Induced Tourism, dampaknya pada pariwisata kota kecil itu sudah mulai terasa nyata.

Dari Gero City ke “Ebisugaoka”

Setting fiksi game adalah kota bernama Ebisugaoka di Jepang era 1960-an, sebuah desa pegunungan terpencil yang diselimuti kabut misterius. Tim pengembang, dipimpin penulis Ryukishi07 (penulis seri When They Cry / Higurashi), melakukan riset ekstensif mencari lokasi yang memiliki atmosfer “keindahan dalam teror”.

Sebelum memilih Gero, tim bahkan mempertimbangkan Prefektur Shizuoka, yang secara harfiah berarti “Silent Hill” dalam bahasa Jepang. Akan tetapi, Prefektur Shizuoka terpaksa dicoret karena kehadiran Gunung Fuji yang mendominasi lanskap dan tidak cocok dengan estetika yang diinginkan.

Baca Juga  Belajar Jualan Online dari seswatu

Pilihan akhir jatuh pada Kanayama-cho, Kota Gero, Prefektur Gifu, sebuah kawasan dengan lorong-lorong batu sempit, jembatan besi, dan deretan bangunan tua yang memberikan suasana atmosfer waktu yang berhenti. Tim mengunjungi lokasi, memotret kondisi sekitar, lalu merekonstruksi versi 1960-an menggunakan material referensi historis.

Silent Hill f Start Screen
Silent Hill f Start Screen

Dampak Pariwisata yang Sudah Terasa

Game ini baru rilis September 2025, nyaris baru kemarin dalam skala waktu industri pariwisata. Namun dampaknya sudah bisa mulai dirasakan, yaitu:

Kunjungan Fans secara Organik

Tidak membutuhkan waktu yang lama setelah rilis, komunitas penggemar mulai mengunjungi Kanayama-cho dan mendokumentasikan perjalanan mereka secara online dan membandingkan foto lorong-lorong nyata dengan screenshot dari dalam game. Video-video ini viral di komunitas gaming internasional, menjadikan Kanayama sebagai destinasi baru dalam peta seichi junrei (anime/game pilgrimage) Jepang.

Kolaborasi Resmi Konami dengan Kanayama-cho

Konami meluncurkan kolaborasi resmi dengan Kanayama-cho, Gero City sebagai respons atas antusiasme penggemar, dengan tujuan utama untuk menarik wisatawan domestik dan mancanegara ke “Ebisugaoka versi nyata”. Kolaborasi ini mencakup merch eksklusif yang hanya tersedia di kawasan tersebut, seperti kartu pos, stiker, permen berbahan chestnut lokal dengan segel kamon kudzu (simbol di dalam game) yang khas dengan game Silent Hill f.

Produk Bertema Game yang Sold Out

Okuhida Shuzo, rumah sake berusia 300 tahun di kawasan Gero, merilis batch khusus sake dan cokelat bertema Silent Hill f setelah aktor game mengunjungi fasilitas tersebut. Dampaknya produk tersebut habis terjual hampir seketika.

Duta Pariwisata Resmi

Pada 2 Februari 2026, atau kurang dari 6 bulan setelah rilis game, aktor Takeshi Masago dan Tamami Hiraoka (yang memainkan orang tua protagonis Hinako dalam game) secara resmi dilantik sebagai Duta Pariwisata Gero City oleh pemerintah kota setempat. Pengumuman ini disampaikan melalui video YouTube yang awalnya dibawakan dengan nada serius, lalu berakhir dengan keduanya merayakan sambil mengangkat sertifikat duta resmi mereka ke kamera.

Hal ini menjadi preseden, di mana para aktor game yang memainkan karakter dalam game berlatar kota nyata menjadi representasi resmi kota tersebut dalam promosi wisata, menjadi sebuah model baru yang menggabungkan celebrity endorsement, kreativitas gaming, dan pemasaran destinasi secara organik.

Dengan game ini menjadi salah satu rilis terbesar tahun 2025 dan Konami aktif mendorong ekspansi franchise ke setting budaya lain, Gero City berpotensi menjadi contoh paling kontemporer tentang bagaimana satu game bisa mengangkat destinasi terpencil ke peta wisata global.

Kesimpulan: Video Game sebagai Frontier Baru Pemasaran Pariwisata

Ketujuh studi kasus di atas menunjukkan spektrum yang luas, yaitu dari pulau terpencil di Jepang (Tsushima) yang diangkat ke panggung dunia, hingga provinsi di Tiongkok (Shanxi) yang tiba-tiba kewalahan oleh wisatawan. Dari game mobile yang event-nya mampu mengalahkan konser Taylor Swift secara dampak ekonomi, hingga game horror yang bisa membuat toko sake di kota kecil habis dalam hitungan jam. Fenomena-fenomena tersebut memiliki pola serupa dan konsisten, yaitu:

video games tourism black myth wukong by BBC
Wisatawan berfoto dengan cosplay Wukong di event game Black Myth: Wukong (sumber: BBC)

Imersi emosional memengaruhi niat kunjungan

Video game bekerja dengan cara yang berbeda dibanding promosi wisata biasa. Ketika bermain, pemain tidak sekadar melihat sebuah tempat, tetapi “hidup” di dalamnya. Kita sebagai pemain berjalan di jalanannya, mengenali sudut kota, bahkan mengaitkan lokasi tersebut dengan pengalaman personal dalam game, entah itu menyelesaikan misi sulit, menikmati momen, atau sekadar menjelajah tanpa tujuan. Tanpa sadar, otak mulai membangun kedekatan emosional terhadap tempat yang sebenarnya belum pernah kita kunjungi di dunia nyata.

Pengalaman interaktif ini membuat destinasi terasa familiar sebelum perjalanan benar-benar terjadi. Saat pemain akhirnya mengetahui bahwa lokasi tersebut nyata, muncul rasa penasaran yang jauh lebih kuat dibanding efek iklan biasa. Motivasi berkunjung tidak hanya sekadar “ingin liburan”, tetapi juga memunculkan keinginan untuk merasakan ulang pengalaman yang sebelumnya hanya terjadi di layar monitor.

Komunitas mengampanyekan destinasi secara organik

Salah satu kekuatan terbesar video game justru muncul setelah pemain selesai bermain, yaitu pada komunitasnya. Forum game, Reddit, Discord, hingga media sosial dipenuhi pemain yang berbagi screenshots atau clip video, lokasi favorit, teori cerita (lore), hingga foto perbandingan antara dunia game dan lokasi asli. Tanpa disadari, percakapan ini berubah menjadi promosi destinasi wisata yang berlangsung secara organik dan terus menerus.

Berbeda dengan kampanye pemasaran konvensional yang memiliki durasi terbatas, promosi dari komunitas berjalan lebih autentik karena berasal dari pengalaman nyata pemain. Rekomendasi terasa lebih dipercaya karena datang dari sesama gamers yang kemudian menarik perhatian wisatawan secara umum sehinga menghasilkan promosi secara organik, bukan brand atau pemerintah. Aktivitas word of mouth digital ini teramplifikasi skala global, sehingga satu postingan viral mampu membuat sebuah kota kecil tiba-tiba masuk bucket list ribuan orang di berbagai negara.

Pemerintah yang cerdas merespons cepat dengan mengajak kolaborasi

Lonjakan minat wisata akibat video game sebenarnya tidak otomatis berubah menjadi kunjungan nyata tanpa adanya peran aktor yang mendorongnya. Di sinilah peran pemerintah menjadi krusial. Beberapa destinasi yang sukses biasanya memiliki kesamaan yang serupa, mereka tidak menunggu tren berlalu. Melalui kasus di atas, Kementerian Kebudayaan Tiongkok yang memanfaatkan popularitas game untuk promosi budaya, pemerintah Mesir yang bekerja sama dengan pengembang Assassin’s Creed, hingga pemerintah lokal di Tsushima dan Gero yang aktif menyambut komunitas gamer, semuanya memilih untuk bergerak cepat ketika momentum muncul.

Respons yang diberikan sering kali dimulai dari langkah yang sederhana tetapi strategis, seperti membuat kampanye digital, menyediakan spot foto resmi, hingga menjalin kolaborasi langsung dengan game developer atau komunitas gamers. Ketika pemerintah hadir sebagai fasilitator, hype dari pemain tidak berhenti obrolan diskusi para gamers secara online saja, tetapi dapat berpotensi menjadi word-of-mouth yang efektif untuk menarik minat melakukan perjalanan ke destinasi nyata dalam game sehingga memperoleh pengalaman yang menyenangkan serta memberi dampak ekonomi lokal.

Efek jangka panjang pariwisata

Hal paling menarik dan unik dari video game adalah dapat memberi dampak pariwisata yang jarang berhenti pada tahun pertama rilis. Game dengan komunitas kuat memiliki umur yang jauh lebih panjang dibanding kampanye pemasaran konvensional. The Witcher 3, misalnya, dirilis pada 2015 tetapi masih terus terjual hingga sekarang, sementara Polandia tetap mendapatkan eksposur global melalui asosiasi budaya Slavia yang diperkenalkan dalam game tersebut.

Hal serupa terjadi pada Genshin Impact, yang bahkan bertahun-tahun setelah rilis masih rutin menghadirkan pembaruan wilayah dan kolaborasi yang mengangkat inspirasi destinasi nyata. Selama komunitas tetap aktif dan konten terus berkembang, game berfungsi seperti promosi wisata jangka panjang yang hidup, dan mampu menjadi ekosistem eksposur yang terus diperbarui oleh pemainnya sendiri.

Melalui kasus video game yang berdampak pada pariwisata, kesimpulannya ialah investasi dalam kolaborasi dengan industri game yang kini tidak lagi menjadi strategi baru. Memanfaatkan medium video game sudah mulai menjadi kebutuhan untuk tetap relevan di era saat ini, di mana generasi terbesar pasar wisata (milenial dan Gen Z) menghabiskan ribuan jam dalam dunia virtual sebelum memutuskan ke mana akan pergi liburan.

Sedangkan bagi para gamers, pengalaman setelah menghabiskan puluhan hingga ratusan jam bereksplorasi menjelajahi sebuah game bisa menimbulkan rasa penasaran dan keinginan mengunjungi lokasi di dalam game secara langsung. Sudah banyak sekali game yang terinspirasi dari dunia nyata, sehingga bukan lagi mustahil bagi para gamers dapat melakukan perjalanan ke Shanxi, Gero City, atau Pulau Tsushima untuk melakukan “ziarah” mengunjungi lokasi yang sudah pernah dijelajahi sebelumnya di dunia virtual.

Dari ke-7 video game tadi, kamu sudah pernah main yang mana? 😀