Press ESC to close

Pariwisata Kontemporer: Media-Induced dan Content Tourism

Lanskap pariwisata modern telah mengalami pergeseran yang signifikan. Destinasi wisata kini tidak lagi hanya menjual keindahan secara geografis, melainkan menjajakan imajinasi dan kenangan kolektif yang dibentuk oleh budaya populer. Sebuah lokasi fisik saat ini telah bertransformasi menjadi “tempat ziarah” (pilgrimage) bagi penggemar fiksi, yang mana memasuki ranah pariwisata berbasis narasi.

Menurut penelusuran, fenomena ini dapat dipetakan melalui dua terminologi utama yang nampak mirip namun memiliki pemikiran yang berbeda, yaitu Media-Induced Tourism dan Content Tourism. Di postingan kali ini kita akan berbicara mengenai definisi, perbedaan, serta mengelaborasi turunan atau sub-jenis dari kedua konsep tersebut.

Definisi dan Perbedaan: Media-Induced vs Content Tourism

Memahami perbedaan antara kedua konsep studi pariwisata ini penting karena keduanya memiliki sudut pandang berbeda dalam memandang motivasi wisatawan.

Ilustrasi Media-Induced Tourism dan Content Tourism (Sumber: Fulcrum)

Media-Induced Tourism, Perspektif Medium dan Visual

Istilah Media-Induced Tourism (sering juga disebut Screen Tourism) lahir dari akademisi Barat, dengan tokoh seperti Sue Beeton (2005) sebagai salah satu pelopornya. Konsep ini menempatkan medium fisik, seperti buku, televisi, musik, atau layar bioskop sebagai pemicu utama (inducer) pergerakan wisatawan. Dalam kerangka ini, wisatawan diposisikan sebagai audiens yang merespons stimulasi visual, audio, atau tekstual, kemudian terdorong untuk memvalidasi representasi tersebut di dunia nyata. Fokus utamanya ada pada aspek visual, estetika lokasi syuting, dan pengalaman untuk melihat langsung apa yang sebelumnya hanya dilihat pada bingkai media.

Content Tourism, Perspektif Narasi Transmedia

Content Tourism (コンテンツツーリズム atau Kontentsu Tsurizumu) merupakan konsep pariwisata yang berkembang dari akademisi dan policymakers Jepang, salah satu pelopor konsep ini adalah Takayoshi Yamamura (2013). Berbeda dengan Media-Induced Tourism, definisi konsep Content Tourism tidak terpaku pada alat atau media penyampai pesan, melainkan pada konten itu sendiri, yakni narasi, karakter, hingga kekayaan intelektual (IP).

Berangkat dari ekosistem industri kreatif Jepang, sebuah cerita bersifat fleksibel, cair, dan menggunakan lintas media (transmedia). Bisa bermula dari manga, diadaptasi menjadi anime, lalu dikembangkan menjadi video game. Wisatawan content tourism melakukan perjalanan untuk memperdalam hubungan emosional dengan dunia naratif dan karakter yang mereka cintai, terlepas dari media apa yang mereka konsumsi. Esensinya adalah ‘berziarah’ terhadap jejak cerita, yang mana tidak hanya berkunjung untuk sekadar melihat lokasi produksinya saja.

Turunan Media-Induced Tourism: Dominasi Layar dan Teks

Kategori konsep ini mengklasifikasikan pariwisata berdasarkan jenis media massa spesifik yang memicu motivasi perjalanan.

Film-Induced Tourism (Wisata Film)

Pada jenis wisata ini menempatkan sinema dan serial televisi sebagai katalisator utama pergerakan wisatawan. Mekanisme psikologis yang terjadi di sini adalah pencarian validasi visual atas lanskap fantasi yang telah tertanam di benak penonton. Wisatawan seringkali datang dengan ekspektasi untuk masuk ke dalam ‘frame’ film, mencari sudut pandang kamera yang presisi sesuai apa yang telah ia tonton sebelumnya dan merasakan atmosfer yang mereka lihat di layar. Destinasi tidak lagi dilihat sebagai lokasi wisata berdasarkan keindahannya saja seperti 3S, melainkan sebagai panggung tempat drama fiksi favorit mereka berlangsung. Fenomena ini turut menciptakan dampak ekonomi instan yang masif, namun juga berisiko memicu overtourism jika kapasitas destinasi tidak siap menampung lonjakan penggemar yang datang tiba-tiba.

Baca Juga  4 Cara Memecahkan Masalah

Studi Kasus: Trilogi Lord of the Rings mengubah branding nasional Selandia Baru menjadi “Middle-earth” dengan lonjakan turis hingga 40% pasca-rilis. Begitu pula serial Game of Thrones yang menyumbang lebih dari £50 juta bagi ekonomi Irlandia Utara pada 2018. Dalam konteks Indonesia, serial Gadis Kretek di Netflix berhasil menarik minat generasi muda terhadap Museum Kretek di Kudus, membuktikan kekuatan sinema dalam mengangkat situs warisan lokal. Contoh lain Film Ada Apa dengan Cinta 2 (AADC 2) juga memberikan dampak tumbuhnya destinasi wisata baru Gereja Ayam di Magelang.

Lord of the Rings di Selandia Baru (sumber: TripAdvisor)

Literary Tourism (Wisata Literasi/Sastra)

Wisata Literasi merupakan jenis yang paling ‘tua’ di antara jenis wisata Media-Induced Tourism lainnya. Jenis wisata ini menggunakan mekanisme kognitif yang unik karena tidak ada stimulus visual langsung. Wisatawan harus merekonstruksi dunia teks yang mereka baca sendiri ke dalam imajinasi maupun realitas fisik. Motivasi perjalanan ini didasari oleh sifat nostalgik maupun biografik. Pengunjung menelusuri jejak kehidupan penulis atau lokasi yang menginspirasi latar novel atau sastra yang telah dibaca. Ada elemen penghormatan intelektual yang kuat di sini, di mana tempat-tempat biasa menjadi sakral karena diasosiasikan dengan proses kreatif atau adegan ikonik dalam literatur.

Studi Kasus: Kota Edinburgh yang dipadati penggemar Harry Potter demi melihat kafe tempat J.K. Rowling menulis. Di sisi lain, Museum Sherlock Holmes di London sukses mengaburkan batas fakta dan fiksi dengan memperlakukan tokoh detektif tersebut selayaknya figur sejarah nyata dengan 250.000 pengunjung per tahun.

Music-Induced Tourism (Wisata Musik)

Berbeda dengan film yang menjual visual, wisata musik menawarkan pengalaman yang berpusat pada memori auditori dan atmosfernya. Wisatawan mengunjungi suatu tempat untuk merasakan “getaran” atau semangat zaman (zeitgeist) yang melahirkan karya musik tertentu. Destinasi dalam kategori ini berfungsi sebagai situs ziarah emosional yang menghubungkan penggemar dengan idola mereka melalui ruang fisik, baik itu tempat kelahiran musisi, lokasi konser legendaris, atau kota yang identik dengan subkultur genre tertentu.

Studi Kasus: Liverpool yang telah mentransformasi warisan The Beatles menjadi industri pariwisata abadi, serta fenomena global pariwisata Korea Selatan yang didorong secara sistematis oleh popularitas K-Pop.

Monumen The Beatles Tour di Liverpool (Sumber: Viator)

News-Induced Tourism (Wisata Berita)

Berbeda dari 3 jenis wisata sebelumnya, jenis wisata satu ini bisa dibilang unik karena pergerakan wisatawan dipicu oleh eksposur berita di media massa, bukan oleh karya fiksi. Rasa penasaran menjadi pendorong utama, entah itu karena peristiwa bersejarah, fenomena alam, skandal, atau kontroversi hukum yang mengangkat nama sebuah daerah yang sebelumnya tidak dikenal. Sifat dari wisata ini sering kali impulsif dan berumur pendek sesuai dengan siklus berita, namun dapat memberikan dampak signifikan pada destinasi yang secara spontan menerima kunjungan wisatawan dengan jumlah banyak.

Studi Kasus: Kasus Tomonoura di Jepang mengenai pemberitaan sengketa hukum pelestarian pemandangan sejarah (scenery conflict) justru menarik ribuan pengunjung yang penasaran ingin melihat lokasi konflik tersebut secara langsung.

Turunan Content Tourism: Partisipasi Aktif dan Transmedia

Berakar dari budaya pop Jepang (pop-culture), konsep Content Tourism menekankan pada aktivitas penggemar yang partisipatif dan tidak terbatas pada satu jenis media saja.

Anime Tourism dan Fenomena “Seichi Junrei” (聖地巡礼)

Dikenal secara luas dengan istilah “Pilgrimage to Sacred Places” (聖地巡礼 atau Seichi Junrei), fenomena ini bukan sekadar kunjungan wisata biasa. Para penggemar (otaku) melakukan perjalanan yang sangat spesifik, seperti rokechi-meguri (ロケ地巡り ‘location tour’) atau butai tanbou (舞台探訪 ‘stage exploration’) untuk mengetahui hingga merasakan latar belakang anime dengan dunia nyata.

Baca Juga  Belajar Jualan Online dari seswatu

Hubungan antara wisatawan dengan destinasi bersifat sangat interaktif. Pengunjung tidak hanya datang untuk melihat, tetapi untuk meninggalkan jejak, seperti menggantungkan ema (絵馬 plakat doa) bergambar karakter di kuil setempat. Lokasi-lokasi yang menjadi ‘tanah suci’ ini seringkali hanya berupa area residensial biasa yang mendadak menjadi ramai dan dianggap ‘sakral’ karena masuk ke dalam narasi anime.

Studi Kasus: Tangga ikonik di Tokyo dari film Your Name (君の名は) dan persimpangan kereta di Kamakura dari anime Slam Dunk. Popularitas mendadak ini sering memicu gesekan sosial dengan warga lokal akibat perilaku turis yang menganggap area pemukiman sebagai taman hiburan.

Video Game-Induced Tourism (Wisata Game)

Video Game-Induced Tourism (VGIT atau GIT) memperkenalkan dimensi agensi dan interaktivitas yang tidak dimiliki media lain. Wisatawan tipe ini memandang dunia nyata melalui konsep Ludic Gaze (memandang sesuatu seperti sebuah permainan). Karena telah menghabiskan ratusan jam untuk ‘hidup’ dan berinteraksi di dalam versi virtual dari suatu destinasi atau kota, pemain memiliki memori spasial yang kuat dan rasa kepemilikan (sense of belonging) terhadap lokasi tersebut bahkan sebelum mereka menginjakkan kaki di sana. Motivasi utama pengunjung jenis wisata ini biasanya membandingkan kesamaan game dengan realitas atau untuk merasakan sensasi déjà vu pada saat pengunjung bermain game tersebut di layar monitor.

Watazumi Shrine di Nagasaki, Jepang (sumber: Video Game Chronicles)

Studi Kasus: Ghost of Tsushima memicu gelombang solidaritas gamers di mana penggemar menggalang dana hingga 540% dari target untuk memperbaiki gerbang Torii di Pulau Tsushima, meskipun belakangan muncul masalah etika di Kuil Watazumi. Sementara itu, seri Assassin’s Creed telah digunakan sebagai edukasi sejarah interaktif melalui mode Discovery Tour.

Coral Island dan A Space for the Unbound mulai memperkenalkan estetika lokal Indonesia (seperti suasana pedesaan tropis dan kota Surabaya era 90-an) kepada audiens global yang dapat menciptakan potensi wisata nostalgia secara digital.

Cosplay Tourism (Wisata Cosplay)

Destinasi wisata bertransformasi fungsi dari sekadar objek tontonan menjadi “panggung pertunjukan”. Wisatawan membawa kostum karakter (cosplay) dan menjadikan lokasi fisik seperti bangunan tua, reruntuhan, atau taman sebagai latar belakang untuk sesi fotografi atau videografi. Wisatawan itu sendiri menjadi bagian dari atraksi wisata. Hal ini menciptakan hubungan di mana penggemar mendapatkan konten visual untuk dirinya, sementara destinasi mendapatkan promosi gratis melalui media sosial para cosplayer.

Studi Kasus: Acara World Cosplay Summit di Nagoya yang menarik ribuan peserta internasional, atau tren penggunaan lokasi bersejarah di Eropa oleh komunitas cosplayer untuk mereplikasi adegan fantasi.

Idol & Character Tourism

Fenomena wisata ini menunjukkan bagaimana karakter fiksi atau avatar virtual dapat memiliki pengaruh sosial yang setara dengan manusia. Wisatawan melakukan perjalanan untuk bertemu dengan maskot daerah (Yuru-chara ゆるキャラ) atau mengikuti rekomendasi dari VTuber (Virtual YouTuber) idola mereka. Karakter-karakter ini bertindak sebagai ‘duta pariwisata’ yang menjembatani kesenjangan komunikasi dan membangun ikatan emosional yang personal dengan calon pengunjung.

Studi Kasus: Kesuksesan fenomenal Kumamon yang berhasil mendongkrak ekonomi Prefektur Kumamoto secara signifikan. Di sisi lain dari studi kasus VTuber, pada 2023, Hololive VTubers Mori Calliope, Gawr Gura, dan Sakura Miko ditunjuk secara resmi oleh pemerintah Jepang sebagai Tokyo Tourism Ambassadors untuk mempromosikan pariwisata dan budaya Jepang secara global. Sedangkan di Indonesia, sejumlah peneliti menunjukkan bahwa konten pariwisata yang dibawakan oleh VTuber Andi Adinata (konten Jalan-Jalan ke Indonesia, dsb) dapat diterima dengan baik oleh audiens.

Maskot Kumamon di Kumamoto, Jepang (Sumber: BBC)

2.5 Dimensional Musical Tourism

Sebuah bentuk wisata hybrid yang unik ini berkembang pesat di Jepang, di mana narasi anime, manga, atau game diadaptasi ke atas panggung teater oleh aktor manusia (3D) dengan tata rias dan kostum yang setia pada desain karakter 2D. 2.5 Dimensional Musical Tourism menggabungkan konsumsi narasi dengan pengalaman seni pertunjukan langsung (live performance). Penggemar rela melakukan perjalanan lintas negara khusus untuk menonton pertunjukan ini karena sifatnya yang eksklusif dan hanya digelar dalam waktu tertentu saja, sehingga memicu gelombang pariwisata urban yang terpusat di distrik teater kota-kota besar.

Baca Juga  Catatan Personal: Proses Mengerjakan Bingkisan Lebaran 2023

Studi Kasus: Teater khusus 2.5D di Shibuya, Tokyo, yang secara rutin menarik audiens internasional untuk menyaksikan adaptasi panggung dari serial populer seperti Naruto, Touken Ranbu, atau Haikyuu!!.

Peluang dan Tantangan

Fenomena pariwisata berbasis media dan konten tentu memiliki peluang dan tantangannya. Dibalik popularitas dan janji ekonomi yang ditawarkan, terdapat kompleksitas dalam hal lain yang menuntut perhatian serius dari seluruh pemangku kepentingan.

Peluang

Peluang terbesar yang ditawarkan oleh kedua konsep ini adalah diversifikasi dan revitalisasi ekonomi khususnya pada sektor pariwisata. Studi kasus di Virginia Barat, Amerika Serikat, menunjukkan bagaimana game Fallout 76 berhasil mengarahkan arus wisatawan ke daerah pedesaan yang bukan sebagai destinasi wisata, menghidupkan kembali museum lokal dan bisnis kecil penduduk setempat.

Dalam skala yang lebih luas, kesuksesan CD Projekt Red dengan seri The Witcher telah menjadi aset soft power bagi Polandia, yang kemudian menempatkan negara tersebut di peta industri kreatif global. Selain itu, content tourism memberikan bentuk partisipasi aktif yang unik, seperti yang terlihat di Pulau Tsushima, di mana loyalitas penggemar memberikan dampak luar biasa berupa pengumpulan dana pelestarian situs warisan nyata melalui crowdfunding, sehingga hal ini menciptakan model pendanaan alternatif bagi situs sejarah yang belum memiliki anggaran cukup untuk revitalisasi.  

Tantangan

Namun, lonjakan popularitas yang tidak terkendali membawa risiko overtourism dan gesekan sosial. Kasus di Kamakura, di mana ribuan penggemar Slam Dunk memadati persimpangan kereta api perumahan menunjukkan bagaimana konsumsi visual dari kehadiran pengunjung yang padat dapat mengganggu kehidupan sehari-hari warga lokal, serta tidak didukung oleh infrastruktur yang siap. Tantangan yang lebih spesifik muncul dari karakteristik gamer yang membawa ludic gaze ke dunia nyata. Misalnya, insiden pelarangan turis di Kuil Watazumi akibat perilaku vandalisme menjadi peringatan keras bahwa bagi sebagian penggemar, batas antara “dunia permainan yang bebas dieksplorasi” dan “situs suci yang harus dihormati” menjadi kabur.

Selain itu, ada tantangan keberlanjutan narasi dari sisi Tourism Area Life Cycle (TALC, Butler 1980), yakni di mana popularitas yang dipicu media seringkali hanya sementara dan tidak berkelanjutan, sehingga destinasi berisiko mengalami boom-and-bust jika tidak memiliki strategi jangka panjang untuk mengelola warisan narasi tersebut setelah tren mereda.   

Kesimpulan

Eksplorasi konsep pariwisata kontemporer Media-Induced Tourism dan Content Tourism memperlihatkan adanya pergeseran fundamental dalam psikologi wisatawan modern. Perjalanan fisik kini tidak terpisahkan dari konsumsi imajinasi. Media-Induced Tourism menunjukkan tentang kekuatan visual dalam menarik calon pengunjung, sementara itu Content Tourism memperlihatkan kedalaman loyalitas penggemar yang kemudian secara sukarela berlanjut mengejar jejak cerita melintasi berbagai platform media untuk berziarah ke lokasi fisiknya. Bagi para pemangku kepentingan (baik pemerintah hingga pelaku pariwisata), pemahaman komprehensif terhadap turunan kedua konsep ini dapat menjadi kunci dalam merumuskan strategi yang adaptif, yakni tidak hanya untuk menarik kunjungan fisik, tetapi juga membangun keterikatan emosional yang langgeng di tengah dinamika tren dan fenomena global.

Referensi

  • Beeton, Sue. (2016). Film-Induced Tourism. Channel View Publications.
  • S. Reijnders, E. Martens, D. C. Marino, D. Póvoa, A. Nanjangud, & R. Schiavone (Eds.), Media, place and tourism: Worlds of imagination. Routledge.
  • Yamamura, T., & Seaton, P. (Eds.). (2020). Contents tourism and pop culture fandom: Transnational tourist experiences. Channel View Publications.